Архив игрИгра (113). сезон 1 2022 г. 18 февраля 2022 г. — «ВАНГЕРЫ» (Лайт)
В конце XX века люди, наконец, соединили долго развивавшиеся параллельно и враждовавшие между собой прагматичную науку и эзотерические знания. Это сделали некие спириты, вошедшие в Контакт с иррациональными силами, существование которых так долго отвергалось одними людьми и не подвергалось сомнению другимиНа этот раз отличие состояло в том, что плодами высокоразвитого состояния единичных представителей расы смогли воспользоваться остальные - человечество получило в свои руки технологии, теоретические основы которых оно так и не успело постигнуть, хотя и могло успешно их использовать в своей физической реальности. Знанием, наиболее сильно повлиявшим на человеческую эволюцию, явилось устойчивое туннелирование пространства, отразившее давнюю мечту проникновения в иные миры.Космогоническая картина мира оказалась ненужной, так как Коридор открывал путь в жизненные пространства, никак не связанные с представлениями земной науки о метагалактике. Постройка и запуск каждого Коридора требовали огромных энергетических затрат, будучи при этом непрогнозируемы в плане конечной цели путешествия. После активации Коридоры были практически автономны, связывая между собой два мира.Человечество безрассудно ринулось открывать и колонизировать новые миры, морально оставаясь погруженным в ворох собственных проблем. Тогда как лучшие умы черпали из Контакта знания и решения, новые миры бороздили сапоги и гусеницы первопроходцев, далеких от философских дискуссий о проблемах встречи с чуждым разумом. Люди самонадеянно приняли тактику безудержной и плохо контролируемой экспансии, забыв о всякой осторожности и уповая на уникальность своего разума во вселенной.За столетие Колонизации вся земная культура сильно перекосилась под действием быстро растущей Цепи Миров. Не успев освоить как следует один мир, колонизаторы брались за постройку нового Коридора - хотя лишь малая часть открытых миров входила затем в Цепь (далеко не везде природа была рада людям). И скоро самонадеянность была наказана.Разум Криспо был не просто иным, это не были маленькие уродливые гуманоиды в летающих тарелках. Коллективный разум Семьи был практически не в состоянии понять разрозненное общество индивидуумов с личным сознанием, каковыми были люди. Отлаженный механизм Семьи больше всего напоминал земные инсектоидные сообщества, не завоевавшие там превосходства. Высокоорганизованный разум Матери Семьи просто не заметил (да и не ждал) появления нового вида существ, занятый своей основной функцией - контролем за территорией, давно поделенной между другими семьями. В свою очередь, солдаты первого исследовательского отряда, вышедшего из только что открытого Коридора, по привычке просто начали уничтожать полчища очередных тварей, каких они повидали уже немало. Конфликт имел катастрофические последствия.Пока люди поняли свою техническую несостоятельность перед новым противником, те успели проникнуть в Коридор и обнаружили новые неподеленные жизненные пространства. Их мало интересовали поначалу люди, которых они попросту инстинктивно уничтожали. Разрозненное и неокрепшее колониальное общество успело лишь закупорить основные города, отдав все территории новым хозяевам. События развивались очень стремительно и Коридор на Земле был уничтожен, оставив миллионы софти (так людей назвали потомки из-за их личной беспомощности) один на один с криспоидами. Вскоре биология криспо преподнесла новый "подарок" - тела софти как нельзя лучше подходили в качестве носителей личинок криспо. Быстро уменьшающееся население предприняло последнюю попытку борьбы, подсказанную после очередного злополучного Контакта спиритами. Генетическое вмешательство молниеносно откинуло криспо назад, эпидемия стала угрожать Матери Семьи и Коридор в мир криспо был блокирован. Как и следовало ожидать, сильное и непроверенное генетическое воздействие сделало запертых софти и криспо последним поколением этих рас в Цепи. Жестокие мутации оставили в живых странные психобиологические деформации, очень редко дававшие возможность им жить и воспроизводиться - этот страшный период был назван Супом Существ. Так возникла Потерянная Цепь Миров.Конфликт софти и криспо опрокинул генетические структуры обеих рас, обеспечивавшие хранение и воспроизведение организмов, обладавших устойчивыми источниками жизненной энергии. Уже в следующем поколении биомолекулярный хаос стер в Цепи всех первичных софти и криспо, образовав ужасающий в своем уродстве Суп Существ. Большинство из них не имело шансов на выживание, но за многие столетия перерождения в многообразии мутантов выделились базовые типы - биосы, обладавшие схожим метаболизмом и психобиологическим единством.В общих чертах строение тела криспо оказалось функционально более выгодным, а высшая нервная система софти не знала себе равных в гибкости мышления. Биосы унаследовали эти элементы своих предков. Действие игры начинается в то время, когда на основных мирах Цепи осталось всего три биоса, диверсификационный характер которых восходит корнями к функциональной дифференцированности Семьи криспо, отряды которой когда-то проникли через последний Коридор софти.Семья криспо, на которую наткнулись первопроходцы-софти, явилась им вскоре, как высокоорганизованный коллективный разум инсектоидных организмов. Однако это оказалось не совсем так - грубо говоря, непосредственными носителями разума криспо являлся лишь один вид существ этого мира, существование которого так и не открылось для софти. Семья контролировалась подземными малоподвижными и относительно слабыми существами с помощью сложной системы запахов, подчинявшей деятельность разных видов криспоидов, составлявших Семью. Эти червеобразные носители разума имели свою иерархию, во главе которой стояла Мать Семьи, разум которой был чужд каких-либо человеческих категорий из-за своей паразитической сущности - Мать не имела своего сознания и личности, она интегрировала в себе ментальные примитивы криспоидов.Территориальная экспансия криспо имела четкую организацию, основывавшуюся на проникновении в осваиваемые территории вторичных признаков Матери - Кукол, обеспечивавших контроль за отрядами криспоидов. Перемещаясь при этом глубоко под землей, Куклы представляли из себя примитивные органические образования-генераторы феромонов с замедленным обменом веществ, функционирующие на протяжении целых геологических эпох и программируемые непосредственно Матерью Семьи.Все существа вселенной живут благодаря жизненной энергии и порождаемыми ею целями своего бытия. Для софти это был Разум, заставляющий бесконечно познавать природу этого бытия, для криспо движущей силой были врожденные инстинкты поведения отдельных видов, сплетенные Матерью в сложный самоорганизующийся биологический механизм. Конфликт отнял у представителей Супа Существ эти причины жить - лишь несколько биосов из множества физически приспособленных к выживанию смогли обрести свои, хотя часто и бессмысленные, цели. Этими целями для биосов стало поддержание циклических социумов - банчей.Во время Конфликта, спасаясь от беспощадных криспо, последнее поколение софти успело создать подземные анклавы - Эскейвы, в которых нашли свое пристанище их потомки. Хотя их мозг и был унаследован от софти, подсознание новых обитателей Цепи все-таки впитало множество побочных и часто странных психических особенностей прототипов-криспоидов, выражавшихся в совершенно неожиданных желаниях мутантов. Именно эти атавистические и утерявшие свою целесообразность инстинкты и позволили существовать биосам в виде городских общин - банчей, бесконечно выполняющих массовые культовые циклы - смысл жизни этого общества. Банчи выжили исключительно благодаря жесткому следованию столетиями складывавшимися законам Сохранения. Цикл каждого банча состоит из нескольких стадий, каждая из которых тесно связана с одной из физиологических функций биосов, катализатором выполнения которой является запах конкретной Куклы. Сложная и отлаженная система управления Семьей через сеть разбросанных по мирам Кукол дошла до современности в виде искаженной культовой системы поклонения полукриспоидных организмов, обремененных человеческим сознанием, запахам скрытых и неуловимых Кукол, медленно ползущих по мирам Цепи и давно утерявших связь с Матерью Семьи.Действие игры происходит примерно через тысячу лет после этих событий. Утерявшие жизненную энергию мутанты образовали странные социумы, ютящиеся в анклавных городах и существующие в основном за счет остатков некогда могущественных цивилизаций. Игрок принадлежит клану вангеров - странников, воинов, торговцев, пиратов нового мира, осуществляющих связь между эскэйвами и мирами Цепи - единственных пассионариев униВанга.Со временем выясняется, что возникновение Потерянной Цепи было не случайной катастрофой, а запланированным событием. Софти-спириты получили контакт с некими высшими существами - инферналами. Их истинные цели скрыты, но общий смысл сводится к тому, что смешение софти и криспо в ужасающий Суп Существ имело целью получение нового типа организмов - наемников инферналов для их непонятных игр. И такие существа действительно возникли в Цепи - это и есть жестокие вангеры, властелины дорог. Цепь представляет собой огромный фильтр судеб мутантов, пропускающий в армию инферналов лишь самых живучих вангеров. Детали этого гигантского эксперимента еще предстоит выяснить игроку… Игра (112). сезон 2 2021 г. 10 декабря 2021 г. — «Игра БЕЗ штаба» (Лайт)
Игра (111). сезон 2 2021 г. 26 ноября 2021 г. — «Зона отчуждения "Никто не вернётся прежним"» (Лайт)
С аварии на Чернобыльской АЭС прошло уже 35 лет... Версий, догадок, домыслов и слухов за это время сосчитать невозможно. Время всё равно расставит всё по своим местам. Помню, вместе с Костенко, в июле жаркого 86-го, мы расспрашивали эксплуатационников – «почему же всё-таки стало возможным такое катастрофическое развитие событий на 4 энергоблоке?». Народ тогда отмалчивался, слишком мало было известно на тот момент, летом 86-го. В конце года появилась первая серьёзная версия для сессии ГлобалКинтек, её публиковали профессиональные журналы. Ошибки персонала, стечение обстоятельств, усиленные некоторыми конструктивными особенностями реактора. Ясное дело – эксплуатационники кивали на конструкторов, а те – на работников АЭС. Ну и кроме этого – много другого: разломы, землетрясения, диверсии и «сглазы». В 1990 г. вышло заключение специалистов межгосударственной комиссии, тоже вызвавшее немало вопросов и споров. Потом начали появляться книги, воспоминания, обзоры – уже не журналистские: свидетельства очевидцев, учёных, ликвидаторов, военных. По мере развития информационной среды всё это стало заполнять сайты и форумы, с фотографиями разных лет, графиками, жарким обсуждением и фэйками. Обсуждения эти не стихают до сих пор, так как остаются белые пятна во всей это истории. А всё потому, что воспоминания стираются, вырастают поколения, знающие об аварии только из рассказов родителей и отрывков книг, даже не книг, а разных передач и кино-поделок. Игра (110). сезон 2 2021 г. 29 октября 2021 г. — «Исповедь Баяниста» (Лайт)
*звуки социальной рекламы* Игра 109. сезон 2 2021 г. 15 октября 2021 г. — «Зачем искать повод? Повод есть! » (Лайт)
В этот замечательный день мы обязательно выпьем шампанского, конечно, вымыв руки. Пока студенты и селянки занимаются собиранием осенних листьев, мы будем импровизировать. Ворчун с белой тростью приготовит с матерью курицу по-итальянски и творожный сыр. Учителя с работниками фармацевтической и микробиологической промышленности поедут на фестиваль шоколада в Перудже, где вдоволь наедятся шаурмы и жаркого с фазаном. А потом, во ввремя эвакуации все будут кричать "Я люблю Люси" и очищаться от наваждений и нечистой силы.Готовы ли вы присоединиться к этим событиям 15 октября?! Как всегда будет "интересно, но ничего не понятно"... Игра 108. сезон -2 2021 г. 24 сентября 2021 г. — «DozoR-Tutorial или Что такое DozoR? участие БЕСПЛАТНО» (Лайт)
Есть люди, о которых говорят, что они ненормальные. Они покоряют горы, сплавляются по рекам, прыгают с парашютом, гоняют по ночному городу... Они же говорят, что такими и нужно быть. Если вы чем-то похожи на таких людей - добро пожаловать. DozoR - это ваша игра. DozoR - это интерактивная динамическая игра, с элементами логики и риска. Если Вы не боитесь бродить ночью по пустынным улицам, любите быструю езду и ненавидите серые будни; если Вы умны, энергичны и упрямы, то DozoR — это для вас. Только здесь Вас ждут «гонки по вертикали», сложные лабиринты, зашифрованные места, о существовании которых Вы даже не подозревали. Интрига игры заключается в выполнении различных заданий. Задания выдаются на сайте игры. Руководствуясь логически обоснованными указаниями и умозаключениями, игроки следуют в нужное место. Отыскав верный код (ключ), команда вводит его в специальное поле на сайте. Код может быть один или несколько. Если код верен, то команда получает задание на следующий уровень. Обычно в игре 6-7 уровней. Пройдя их все первыми, Вы становитесь победителями. В игре может принять участие любое количество команд. Игра проводится в темное время суток. Всё, что Вам надо — это машина, карта города, средства мобильной связи и фонарь.
|
|